I giochi, uno per uno

Aggiornato il 2 ottobre 2026 · circa 4 minuti di lettura

Calma · Regolazione emotiva e corpo

La bolla che respira

Una bolla si gonfia mentre si inspira (4 secondi), resta ferma un momento (2 secondi) e si sgonfia mentre si espira (6 secondi), per cinque respiri. L'espirazione più lunga aiuta a calmarsi. Con il suono acceso, una nota morbida accompagna il respiro.

Il Semaforo del Vulcano

Un percorso in tre fasi. Rosso: il bambino sceglie i segnali che sente nel corpo (cuore che batte forte, pugni stretti…). Giallo: sceglie un'azione per rallentare e la fa davvero, guidato (tre respiri, contare fino a 5, stringere e lasciare i pugni, un angolo tranquillo). Verde: il vulcano si calma e il gioco riassume cosa ha notato e cosa ha fatto. Non ci sono risposte sbagliate.

La Mappa dell'Esploratore

Il bambino sceglie un'emozione, la trova sul corpo toccando una sagoma neutra (o scegliendo dall'elenco) e riceve una tecnica adatta a quel punto: "5-4-3-2-1" per la testa, il respiro della pancia, "radici nel pavimento" per le gambe… Se la tecnica è di respiro, si può aprire direttamente La bolla che respira.

La Scatola degli Strumenti

Il kit per i momenti di sovraccarico: vedi la sua pagina.

La Lavagna dei Gessetti

Disegno libero con i gessetti: vedi la sua pagina.

Memoria

Coppie tranquille

Il classico memory, con 8 o 12 carte e forme semplici. Se due carte non sono uguali restano girate finché il bambino non tocca un'altra carta: niente timer, il tempo per guardare è suo.

La Rana sullo Stagno

Alcune foglie di ninfea si illuminano una dopo l'altra. Il bambino le tocca nello stesso ordine e la rana salta da una foglia all'altra. Allena la memoria visuo-spaziale. Le foglie da ricordare aumentano di una solo dopo 3 successi di fila, e c'è sempre il pulsante Guarda di nuovo. È un gioco adattivo.

La Ricetta del Cuoco

Il cuoco dice a voce di cosa ha bisogno ("Mi servono due mele rosse e un bicchiere di latte") e il bambino prende gli ingredienti dalla dispensa. Allena la memoria di lavoro uditiva, quella che serve per seguire le consegne orali a scuola. Più avanti le richieste si allungano e dicono anche dove prendere le cose ("dal ripiano in alto"). Si può riascoltare quando si vuole. Se il dispositivo non ha la voce italiana, o se il bambino preferisce, la ricetta compare in immagini per qualche secondo. Se il bambino sbaglia, il cuoco mostra cosa serviva, senza dire "sbagliato". È un gioco adattivo.

Il Diario di Viaggio

Gli altri giochi, quando finiscono, lasciano un piccolo ricordo: il colore della bolla, il primo oggetto nello zaino, l'emozione esplorata… Il Diario, aperto qualche tempo dopo, chiede di ricordare quei dettagli. Allena la memoria differita. Le risposte giuste diventano adesivi sul diario; le altre vengono raccontate con calma, senza voti. Se non si è ancora giocato a niente, il diario lo dice e invita a tornare dopo. I ricordi restano solo finché il browser è aperto.

Prepariamo lo Zaino

Il bambino guarda una sequenza di oggetti (quaderno, astuccio, borraccia…) e poi li mette nello zaino nello stesso ordine. Il pulsante Rivedi la sequenza c'è sempre. Allena la memoria di lavoro dentro un compito della vita reale. È un gioco adattivo (vedi Il giardino e la difficoltà).

Attenzione

Il Guardiano del Giardino

Si toccano le foglie verdi e si lasciano stare sassi e foglie secche. Allena la capacità di fermarsi prima di agire. Ogni foglia raccolta fa spuntare un germoglio; i tocchi sbagliati ricevono solo un'indicazione neutra. È un gioco adattivo.

Insieme · Palestra relazionale

Il Costruttore di Ponti

Tre assi per attraversare il ponte: "Quando tu…", "io provo…", "Ho bisogno di…". Il bambino sceglie una scena (scuola, casa, amici) e compone una frase con le carte o scrivendo. La frase finale si può far leggere ad alta voce. Allena a dire cosa si prova e di cosa si ha bisogno, invece di reagire d'impulso.

Il Regista delle Emozioni

Una scena muta disegnata in line-art (un disegno che cade, un regalo, una torre di cubi che crolla, una gara) con i visi vuoti. Il bambino fa il regista: trascina le espressioni sui visi, oppure tocca prima l'espressione e poi il viso. Allena la presa di prospettiva. Se un'espressione non racconta bene la scena, nessun segnale di errore: la scena si rianima per mostrare cosa è appena successo, e il bambino può cambiare idea da solo. Spesso le espressioni giuste sono più d'una.

La Scatola del "No, grazie"

Situazioni di tutti i giorni ("Un compagno ti chiede la tua merenda, ma hai molta fame") e tre risposte: un no chiaro con un'alternativa, un sì detto controvoglia, un no che ferisce. Il gioco mostra cosa succede dentro i personaggi. Le risposte gentili e chiare finiscono nella Scatola, che alla fine si apre con tutte le frasi raccolte. Allena l'assertività e il rispetto dei propri confini.

Il Ponte delle Scuse

Dopo un piccolo conflitto due personaggi sono divisi da un fiume. Per farli riavvicinare si costruisce il ponte con tre mattoncini, in ordine: la responsabilità ("Mi dispiace di…"), l'empatia ("Capisco che…") e l'azione ("La prossima volta…"). Alcuni mattoncini "non reggono", perché danno la colpa all'altro o fanno finta di niente, e il gioco lo spiega con calma. Alla fine le scuse si possono ascoltare ad alta voce. Allena la riparazione relazionale.

In arrivo

La Stanza in Ordine, Il Gioco dei Contrari, Il Camaleonte Cambia-Regola, Il Sentiero Interrotto, Storie a Bivio, Tempeste in Salotto, I Pensieri Nascosti. Quando saranno pronti li troverete in Novità.

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