Memoria di lavoro
La "lavagnetta" della mente: tiene a mente un'informazione per il tempo che serve a usarla, come un numero di telefono mentre lo componiamo o una consegna mentre la eseguiamo. Quando è affaticata non è distrazione né pigrizia: la lavagnetta si riempie in fretta. Spezzare le istruzioni in pezzi brevi la aiuta.
Nei giochi: Coppie tranquille, Prepariamo lo Zaino, La Rana sullo Stagno, La Ricetta del Cuoco
Memoria differita
Ricordare qualcosa dopo un po' di tempo, quando nel frattempo si è fatto altro. È la memoria che usiamo per raccontare la giornata o ritrovare ciò che si è studiato ieri.
Nei giochi: Il Diario di Viaggio
Inibizione della risposta
Il "freno" della mente: la capacità di fermarsi un attimo prima di agire o di parlare. Non si tratta di "stare buoni", ma di avere il tempo di scegliere. Come un muscolo, si allena con il gioco.
Nei giochi: Il Guardiano del Giardino, Il Gioco dei Contrari (in arrivo)
Flessibilità cognitiva
Saper cambiare strada quando le regole o i programmi cambiano. Chi la fa più fatica non è "capriccioso": per lui il cambiamento costa di più. Anticipare e allenarsi in un contesto sereno lo rende più leggero.
Nei giochi: Il Camaleonte Cambia-Regola e Il Sentiero Interrotto (in arrivo)
Attenzione selettiva e sostenuta
Selettiva: scegliere a cosa badare tra tante cose. Sostenuta: restarci per un po'. Entrambe dipendono molto dalla stanchezza, dal rumore e dall'emozione del momento.
Nei giochi: Il Guardiano del Giardino, La Stanza in Ordine (in arrivo)
Regolazione emotiva
Non vuol dire non provare emozioni forti, ma imparare a riconoscerle e a farle tornare di un'intensità gestibile. Si impara prima con l'aiuto di un adulto calmo (co-regolazione), poi da soli.
Nei giochi: La bolla che respira, Il Semaforo del Vulcano, La Scatola degli Strumenti
Enterocezione
Il "senso interno": accorgersi di cosa succede dentro il corpo (cuore che batte, pancia chiusa, caldo in faccia). È spesso il primo campanello delle emozioni, e per alcuni bambini è più difficile da ascoltare.
Nei giochi: Il Semaforo del Vulcano, La Mappa dell'Esploratore
Radicamento corporeo
Tornare al corpo e al presente: i piedi ben appoggiati, il respiro, i sensi. Quando la mente è in tempesta, partire dal corpo è spesso la strada più semplice per ritrovare la calma.
Nei giochi: La Mappa dell'Esploratore, La bolla che respira
Simboli CAA
La Comunicazione Aumentativa Alternativa affianca alle parole simboli e immagini. Non toglie la parola, la sostiene: aiuta chi legge poco, chi non parla o chi, in un momento difficile, fatica a trovare le parole. E rende tutto più chiaro per tutti.
Nei giochi: Molti giochi dell'isola (etichetta "Simboli CAA")
Presa di prospettiva
Immaginare cosa prova o pensa un'altra persona, a partire da quello che le è successo. Si allena con le storie, le domande e il confronto, e funziona nei due sensi: anche gli altri imparano a capire noi.
Nei giochi: Il Regista delle Emozioni, Storie a Bivio (in arrivo)
Comunicazione assertiva
Dire cosa si prova e di cosa si ha bisogno in modo chiaro, senza aggredire e senza tacere. Un esempio: "Quando tu… io provo… ho bisogno di…".
Nei giochi: Il Costruttore di Ponti, La Scatola del "No, grazie", Il Ponte delle Scuse
Apprendimento senza errori
Un modo di insegnare che riduce al minimo gli errori e non li sottolinea, offrendo aiuti e riprovando con calma. Abbassa l'ansia e lascia più energie per imparare: per questo nei nostri giochi non ci sono suoni di errore né punteggi.
Nei giochi: Tutti i giochi dell'isola