Per famiglie, scuole e professionisti

Qualche indicazione pratica per usare i giochi nel modo più sereno possibile, a casa, in classe o durante un incontro.

Come iniziare

  1. Scegliete insieme. Chiedete al bambino come si sente e usate i filtri Calma, Memoria e Attenzione per trovare il gioco giusto. Anche dire "oggi non lo so" va bene.
  2. Anticipate quanto dura. Ogni scheda indica la durata. Dirlo prima ("giochiamo per tre minuti, poi si cena") rende la fine più facile da accettare.
  3. Giocate qualche minuto. Se il bambino vuole, restate accanto a lui. Se preferisce fare da solo, lasciatelo esplorare.
  4. Parlatene dopo, se va. "Com'era il respiro della bolla?" può bastare. Se non ha voglia di parlarne, va bene lo stesso.

A casa

In classe

Per terapisti ed educatori

I giochi possono essere un momento di regolazione all'inizio o alla fine di un incontro, o un'attività da condividere con la famiglia tra una seduta e l'altra. Non producono valutazioni né punteggi e non vanno usati per misurare le capacità del bambino. Il piano dedicato permette di gestire più profili e dispositivi.

Trovate tutte le istruzioni, passo per passo, nella Guida.

Domande frequenti

Il bambino deve saper leggere?
No. I giochi si guidano con immagini e gesti semplici. Le poche parole presenti sono brevi e possono essere lette da un adulto o da un lettore di schermo.
È adatto a bambini che non usano il linguaggio verbale?
Sì, nessun gioco richiede di parlare o rispondere a voce. Ogni bambino è diverso, però: osservate come reagisce e scegliete i giochi che lo fanno stare bene.
Il bambino ha bisogno di un account?
No. I giochi gratuiti si usano senza registrazione. L'account, quando serve per l'abbonamento, è sempre dell'adulto.
Quanto tempo davanti allo schermo?
I giochi durano da 3 a 6 minuti e sono pensati per sessioni brevi, non per riempire il tempo. Per indicazioni sul tempo di schermo adatto all'età di vostro figlio, il riferimento migliore resta il pediatra.
Cos'è la Scatola degli Strumenti?
Un aiuto per i momenti in cui è tutto troppo. Si apre anche durante un gioco e offre tre possibilità: spegnere tutti i suoni, seguire un respiro lento, oppure indossare il "mantello dell'invisibilità", che ferma il gioco e mostra grande la frase "Ho bisogno di 5 minuti di pausa". Può essere un modo per allenare il bambino a chiedere una pausa invece di esplodere o chiudersi.
La difficoltà dei giochi cambia?
In alcuni giochi sì, ma in modo invisibile. Dopo qualche successo di fila diventano un poco più impegnativi; se arrivano errori ripetuti, tornano subito più semplici. Il bambino non vede livelli o numeri: vede il suo giardino che cresce. Gli account professionali possono invece fissare la difficoltà a mano.
Raccogliete dati sui bambini?
No. Non usiamo pubblicità né strumenti di tracciamento di terze parti. Tutti i dettagli sono nella pagina Accessibilità e privacy.

La Bussola dell'Isola

Le parole che usiamo nelle micro-guide dei giochi, spiegate in modo semplice. Non sono etichette da appiccicare ai bambini: sono chiavi per capire che cosa stanno allenando giocando, e come aiutarli anche a casa e in classe.

Memoria di lavoro

La "lavagnetta" della mente: tiene a mente un'informazione per il tempo che serve a usarla, come un numero di telefono mentre lo componiamo o una consegna mentre la eseguiamo. Quando è affaticata non è distrazione né pigrizia: la lavagnetta si riempie in fretta. Spezzare le istruzioni in pezzi brevi la aiuta.

Nei giochi: Coppie tranquille, Prepariamo lo Zaino, La Rana sullo Stagno, La Ricetta del Cuoco

Memoria differita

Ricordare qualcosa dopo un po' di tempo, quando nel frattempo si è fatto altro. È la memoria che usiamo per raccontare la giornata o ritrovare ciò che si è studiato ieri.

Nei giochi: Il Diario di Viaggio

Inibizione della risposta

Il "freno" della mente: la capacità di fermarsi un attimo prima di agire o di parlare. Non si tratta di "stare buoni", ma di avere il tempo di scegliere. Come un muscolo, si allena con il gioco.

Nei giochi: Il Guardiano del Giardino, Il Gioco dei Contrari (in arrivo)

Flessibilità cognitiva

Saper cambiare strada quando le regole o i programmi cambiano. Chi la fa più fatica non è "capriccioso": per lui il cambiamento costa di più. Anticipare e allenarsi in un contesto sereno lo rende più leggero.

Nei giochi: Il Camaleonte Cambia-Regola e Il Sentiero Interrotto (in arrivo)

Attenzione selettiva e sostenuta

Selettiva: scegliere a cosa badare tra tante cose. Sostenuta: restarci per un po'. Entrambe dipendono molto dalla stanchezza, dal rumore e dall'emozione del momento.

Nei giochi: Il Guardiano del Giardino, La Stanza in Ordine (in arrivo)

Regolazione emotiva

Non vuol dire non provare emozioni forti, ma imparare a riconoscerle e a farle tornare di un'intensità gestibile. Si impara prima con l'aiuto di un adulto calmo (co-regolazione), poi da soli.

Nei giochi: La bolla che respira, Il Semaforo del Vulcano, La Scatola degli Strumenti

Enterocezione

Il "senso interno": accorgersi di cosa succede dentro il corpo (cuore che batte, pancia chiusa, caldo in faccia). È spesso il primo campanello delle emozioni, e per alcuni bambini è più difficile da ascoltare.

Nei giochi: Il Semaforo del Vulcano, La Mappa dell'Esploratore

Radicamento corporeo

Tornare al corpo e al presente: i piedi ben appoggiati, il respiro, i sensi. Quando la mente è in tempesta, partire dal corpo è spesso la strada più semplice per ritrovare la calma.

Nei giochi: La Mappa dell'Esploratore, La bolla che respira

Simboli CAA

La Comunicazione Aumentativa Alternativa affianca alle parole simboli e immagini. Non toglie la parola, la sostiene: aiuta chi legge poco, chi non parla o chi, in un momento difficile, fatica a trovare le parole. E rende tutto più chiaro per tutti.

Nei giochi: Molti giochi dell'isola (etichetta "Simboli CAA")

Presa di prospettiva

Immaginare cosa prova o pensa un'altra persona, a partire da quello che le è successo. Si allena con le storie, le domande e il confronto, e funziona nei due sensi: anche gli altri imparano a capire noi.

Nei giochi: Il Regista delle Emozioni, Storie a Bivio (in arrivo)

Comunicazione assertiva

Dire cosa si prova e di cosa si ha bisogno in modo chiaro, senza aggredire e senza tacere. Un esempio: "Quando tu… io provo… ho bisogno di…".

Nei giochi: Il Costruttore di Ponti, La Scatola del "No, grazie", Il Ponte delle Scuse

Apprendimento senza errori

Un modo di insegnare che riduce al minimo gli errori e non li sottolinea, offrendo aiuti e riprovando con calma. Abbassa l'ansia e lascia più energie per imparare: per questo nei nostri giochi non ci sono suoni di errore né punteggi.

Nei giochi: Tutti i giochi dell'isola

Su ogni scheda dei giochi, la lampadina apre la micro-guida: cosa stiamo scoprendo e come portarlo nella vita di tutti i giorni. Trovate le istruzioni complete nella Guida.